Blok Kodlama kavramı
Blok temelli programlama anlatılırken. mBlock yazılımından faydalanır. ilk olarak mBlock yazılımının açılış ekranındaki bölümler kursiyerlere tanıtılır.
Kod bloklarının bulunduğu diziler bölümü tanıtıldıktan sonra ilk örneğimiz kursiyerlerle beraber kodlanır.
Örnek 1: Hareket eden panda
Bu örneğimizde ekranda gezen bir panda kodlayacağız. Bu örneği aşama aşama kodlayarak kursiyerlere blok temelli kodlamanın mantığını aktarmaya çalışacağız.
Aşama1.1:
Pandamızın 10 adım gittiğini ama sürekli bir hareket elde edemediğimiz belirtilir. Pandamızın sürekli hareket etmesi için ne yapılması gerektiği sorulur.
Aşama1.2:
Pandamızın sürekli hareket etmesi için sürekli tekrarla bloğunun kullanıldığından bahsedilir. Ancak bu kod çalıştırıldığında pandanın ekranın sonuna geldiğinde ekrandan kaybolduğunun ya da en sonda durduğundan bahsedilir. Pandamızın ekranın sağ kenarına geldiğinde geri dönmesi için neler yapabileceğimiz kursiyerlere sorulur.
Aşama 1.3:
"kenara geldiysen sek" bloğu kullanılarak pandanın geri dönmesi sağlanır. Ancak pandanın geri dönüşte tepetaklak döndüğünden bahsedilir. daha gerçekçi bir geri dönüş için ne yapılacağı tartışılır.
Aşama 1.4:
"kuklanın şekli" bloğu kullanılarak bu sorunu düzeltebileceğimizden bahsedilir. Ancak pandamızın sadece belirli bir hat üzerinde gidip geldiğinin sahnenin değişik noktalarına gitmediğinden bahsedilerek bu sorunu nasıl çözebileceğimiz kursiyerlere tartışılır.
Aşama 1.5:
"15 derece dön" bloğu ile pandamıza ilk çalışma sırasında 15 derecelik bir açı ile çıkış yapmasını sağlayarak belirli bir hat üzerinden değil de sahnenin farklı bölgelerinde de gezinmesini sağlarız. Burada "15 derece dön" bloğunun neden sürekli tekrarla bölümünün dışında tanımlandığı katılımcılarla sorulur sürekli tekrarla blogunun içine alınarak farkın anlaşılması sağlanır.
Aşama 1.6:
Sahne değişimi ve yeni kuklanın nasıl eklendiğini gösterdikten sonra pandamızın kodlarının yarasamıza nasıl kopyalanacağından bahsedip ek olarak yarasanın kılığını değiştirerek yarasanın kanat çırpmasını sağlarız.

Aşama 1.7:
Yarasamızın çok hızlı kanat çırptığından bahsedip daha gerçekçi bir efekt için ne yapmamamız gerektiği katılımcılara sorulur. Kılık değiştirdikden sonra belli bir süre beklememiz gerektiğinden bahsedilir ve "0.01 saniye bekle" blogu ile sorunu çözeriz.

Ödev 1: Akvaryum
Katılımcılardan aşağıdaki gibi akvaryum kodlamaları istenir. Bu akvaryumda 3 balık ve bir köpek balığı olması gerektiği ve köpek balığının ağzını açıp kapatması istenir.

